Profe Gami.

Una clase.
Un mapa.
Un dragón.

¿Cómo puede ese recorrido convertirse en una oportunidad para aprender?

Soy Gami. Te propongo conocer una experiencia y mirar las decisiones que hay detrás.

Gami está parado a la derecha de la puerta y señala la entrada al aula.

El profesor de Inglés Juan Pablo Monge cuenta, en una charla de TEDxRafaela, que propuso crear un mapa y explicar por dónde había pasado un dragón. Esa actividad formaba parte de su propuesta de gamificación, que acompañaba al curso durante el año con una historia, misiones y distintas formas de reconocimiento.

El mapa era una producción concreta dentro de ese recorrido. Para entender la idea, vamos a mirar tanto la actividad como la manera de organizarla.

¿Qué significa gamificar?

Gamificar es incorporar elementos del diseño de juegos a una actividad que tiene otro propósito. En una clase, ese propósito es educativo.

  • Historia
  • Misiones
  • Decisiones
  • Avances

Una historia puede conectar actividades. Las misiones pueden organizar desafíos. Las decisiones pueden abrir caminos diferentes, y las formas de reconocer el progreso pueden hacer visible lo realizado.

  • Conectar actividades
  • Organizar desafíos
  • Abrir caminos
  • Mostrar lo realizado

No hace falta incorporar todos esos elementos. Los elegimos según lo que queremos enseñar, las características del grupo y las condiciones en las que vamos a trabajar.

  • Historia
  • Misiones
  • Decisiones
  • Avances

Las plataformas pueden facilitar la creación y organización de estas propuestas: permiten dar forma a actividades, presentar desafíos o acompañar avances. También podemos combinar recursos digitales con papel, cartas y otros materiales.

  • Digital
  • Papel
  • Cartas

Volvamos al mapa para ver cómo estas ideas toman forma.

El interior del aula, con pizarrón, bancos y un cuaderno abierto con lápiz y regla sobre el banco de la primera fila.
Gami espera sentado en la silla, detrás del escritorio del aula.
Gami está de pie junto al escritorio y señala el pizarrón.

Una misión con un propósito

Cuaderno cuadriculado abierto sobre un banco escolar, con una lapicera, un lápiz y una regla.

En el relato de Monge, las misiones son opcionales y pueden resolverse mediante producciones manuales o digitales. También hay formas de reconocimiento, como experiencia acumulada, medallas y cartas físicas.

Una niña, con el rostro cubierto por un dibujo de casco, sostiene una maqueta con un castillo, árboles, caminos y agua.

El mapa se integra a ese universo. No es solamente un dibujo: es una producción que permite participar de la historia y poner el inglés en uso.

Dibujo a mano de un castillo con torres, un río atravesado por un puente de piedra y un bosque. Las flechas rojas indican una ruta del castillo al puente y luego al bosque.

Para explorar la idea, imaginemos un mapa con un castillo, un puente y un bosque. Esta es nuestra adaptación ilustrativa para una clase de Inglés, inspirada en la experiencia que cuenta Monge.

La misión podría ser elegir una ruta y explicarla en inglés para que otra persona pueda reconstruirla.

Dibujo a lápiz de un alumno con sus notas, pensando cómo explicar una ruta, acompañado por el profe Gami y dos compañeros que escuchan. En su globo de pensamiento aparecen el castillo, el puente y el bosque.
Dibujo a mano de un castillo con torres, un río atravesado por un puente de piedra y un bosque. Las flechas rojas indican una ruta del castillo al puente y luego al bosque.

Un recorrido posible

Castillo → puente → bosque

The dragon went from the castle to the bridge. Then it went into the forest.

Estudiantes trabajan en grupos en el aula.

¿Qué puede aportar una propuesta así a las ganas de participar?

La investigación ofrece resultados alentadores. Sailer y Homner, en un metaanálisis que reúne resultados de distintos estudios, encontraron efectos positivos de la gamificación sobre el aprendizaje, la motivación y los comportamientos vinculados al estudio.

Realizamos una encuesta exploratoria sobre gamificación a alrededor de 200 personas. Entre quienes respondieron la escala de motivación, el 82,6% indicó que sintió más motivación para participar que en otras clases de la misma materia.

El aula con su pizarrón y los bancos.
Gami toma notas junto al pizarrón.Gami piensa en las condiciones de la clase.Gami invita a comparar las opciones para la propuesta.Gami presenta su cuaderno e invita a explorar el Recursero.

Del diseño al aula

Ahora cambiemos el mapa por una clase tuya.

Pensá en un contenido que quieras trabajar. ¿Qué te gustaría que tus estudiantes pudieran hacer al terminar? Explicar una idea, comparar situaciones, resolver un problema o construir algo pueden ser puntos de partida.

Consideremos también las condiciones de esa clase: el tiempo disponible, los materiales, las características del grupo y las posibilidades de trabajar de manera individual o colectiva.

  • Tiempo
  • Materiales
  • Grupo
  • Individual / colectivo

Con el objetivo y el contexto definidos, podemos preguntarnos si necesitamos apoyarnos en una plataforma. Si la respuesta es sí: ¿queremos adoptar una actividad existente o crear una propia? ¿Qué formas de participación y devolución buscamos?

A partir de nuestras respuestas, podemos pensar qué plataformas se adecúan mejor a las necesidades de nuestra clase.

Vení conmigo al Recursero. Explorá las plataformas, elegí las que se adapten a tu clase y empezá a darle forma a tu propia experiencia gamificada.

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