
¿Qué puede aportar una propuesta así a las ganas de participar?
La investigación ofrece resultados alentadores. Sailer y Homner, en un metaanálisis que reúne resultados de distintos estudios, encontraron efectos positivos de la gamificación sobre el aprendizaje, la motivación y los comportamientos vinculados al estudio.
Realizamos una encuesta exploratoria sobre gamificación a alrededor de 200 personas. Entre quienes respondieron la escala de motivación, el 82,6% indicó que sintió más motivación para participar que en otras clases de la misma materia.





Del diseño al aula
Ahora cambiemos el mapa por una clase tuya.
Pensá en un contenido que quieras trabajar. ¿Qué te gustaría que tus estudiantes pudieran hacer al terminar? Explicar una idea, comparar situaciones, resolver un problema o construir algo pueden ser puntos de partida.
Consideremos también las condiciones de esa clase: el tiempo disponible, los materiales, las características del grupo y las posibilidades de trabajar de manera individual o colectiva.
Tiempo
Materiales
Grupo
Individual / colectivo
Con el objetivo y el contexto definidos, podemos preguntarnos si necesitamos apoyarnos en una plataforma. Si la respuesta es sí: ¿queremos adoptar una actividad existente o crear una propia? ¿Qué formas de participación y devolución buscamos?
A partir de nuestras respuestas, podemos pensar qué plataformas se adecúan mejor a las necesidades de nuestra clase.


















